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코로나19가 영화 산업에 미친 영향과 이후의 변화

아벨주인장 2025. 3. 2. 20:00

코로나19 팬데믹은 2020년 초부터 전 세계 영화 산업에 전례 없는 충격을 주었습니다. 극장 폐쇄, 제작 중단, 개봉 연기 등으로 인해 영화계는 심각한 위기를 맞았고, 이는 영화 제작부터 배급, 상영에 이르는 전 과정에 걸쳐 큰 변화를 가져왔습니다.

코로나19로 인한 영화 산업의 변화

1. 제작 및 개봉의 변화

  • 소형 제작사들은 자금난으로 영화 제작을 취소하거나 무기한 연기했습니다. 이로 인해 독립영화나 예술영화 제작이 크게 위축되었습니다.
  • 할리우드의 대형 스튜디오들도 큰 타격을 받았습니다. 예를 들어, 마블 스튜디오는 2020년에 단 한 편의 영화도 극장에 개봉하지 못했고, '블랙 위도우'와 같은 대작들의 개봉이 1년 이상 지연되었습니다.
  • 극장들은 생존을 위해 다양한 대응책을 마련했습니다. 무인 키오스크 배치로 접촉을 최소화하고, '해리 포터' 시리즈나 '인터스텔라' 같은 과거 인기 영화들을 재개봉하는 전략을 펼쳤습니다.
  • 영화 촬영 현장에서는 철저한 방역 지침이 도입되어, 정기적인 PCR 검사, 마스크 착용, 사회적 거리두기 등이 의무화되었습니다. 이는 제작 비용 증가와 일정 지연으로 이어졌습니다.

2. 관람 행태의 변화

  • 관객들은 영화관 방문 대신 집에서 영화를 즐기는 '홈시네마' 문화에 익숙해졌습니다. 대형 TV, 프로젝터 등 홈 엔터테인먼트 기기 판매가 급증했습니다.
  • 넷플릭스, 디즈니+, 웨이브 등 OTT 서비스의 급속한 확산으로 영화 관람 형태가 변화했습니다. 2023년 기준 한국의 OTT 시장 규모는 2조원을 넘어섰으며, 가입자 수도 꾸준히 증가하고 있습니다.
  • 유통과 배급 방식이 직접 소비자에게 스트리밍하는 방식으로 전환되면서, '극장 동시 개봉' 또는 'OTT 독점 공개' 등 새로운 개봉 전략이 등장했습니다. 워너브라더스의 2021년 전체 라인업 HBO Max 동시 개봉 결정이 대표적입니다.
  • 영화제도 온라인으로 전환되어, 부산국제영화제, 전주국제영화제 등 주요 영화제들이 온라인 상영회를 병행하거나 전면 온라인으로 진행되었습니다.

3. 산업 구조의 재편

  • 영화관은 생존 전략으로 소수의 대작 영화나 블록버스터 오락 영화 위주로 상영하는 구조로 변화하고 있습니다. 이는 중소규모 영화의 상영 기회 감소로 이어지고 있습니다.
  • 일부 대형 제작사들은 극장 개봉을 포기하고 OTT 플랫폼으로 직행하는 사례가 늘고 있습니다. 예를 들어, 픽사의 '소울'은 디즈니+를 통해 직접 공개되었습니다.
  • 영화 제작사들은 OTT 플랫폼과의 협력을 강화하고 있습니다. 넷플릭스 오리지널 영화 제작이 급증했으며, 아마존의 MGM 인수 등 OTT와 전통적인 영화 스튜디오 간의 경계가 허물어지고 있습니다.
  • 중소 영화관들의 폐업이 증가하면서 멀티플렉스 중심의 시장 재편이 가속화되고 있습니다. 이는 영화 다양성 감소에 대한 우려를 낳고 있습니다.

코로나19 이후 영화 흥행 성적

2022년 흥행 성적

  • 연간 누적 관객 수가 1억1280만 명으로, 코로나 사태 이후 처음으로 1억 명을 넘어섰습니다. 이는 2021년 대비 90% 이상 증가한 수치입니다.
  • 전체 누적 매출액은 1조1602억 원으로, 2021년 대비 98.5% 증가했습니다. 그러나 이는 여전히 팬데믹 이전인 2019년 매출의 60% 수준에 불과합니다.
  • <범죄도시2>가 1269만 명의 관객을 동원하며 코로나19 이후 첫 '천만 영화'가 되었습니다. 이 영화의 성공은 한국 영화 산업의 회복 가능성을 보여주었습니다.
  • 2위는 <아바타: 물의 길>(1080만 명), 3위는 <탑건: 매버릭>(801만 명)이었습니다. 이들 영화의 흥행은 대작 영화에 대한 관객들의 높은 기대를 반영합니다.
  • 한국영화 중에서는 <헌트>(493만 명), <한산: 용의 출현>(729만 명) 등이 선전했지만, 전반적으로 외화의 강세가 두드러졌습니다.

2023년 흥행 성적

  • 전체 영화 매출액은 1조2614억 원으로, 2022년 대비 8.7% 증가했습니다. 이는 꾸준한 회복세를 보여주지만, 여전히 팬데믹 이전 수준에는 미치지 못합니다.
  • 총 관객 수는 1억2313만 명으로, 2022년 대비 10.9% 증가했습니다. 특히 하반기에 들어 회복세가 뚜렷해졌습니다.
  • 한국영화의 시장 점유율은 48.5%로, 2022년의 55.7%에서 하락했습니다. 이는 외국영화, 특히 일본 애니메이션의 강세가 두드러진 결과입니다.
  • <더 퍼스트 슬램덩크>, <스즈메의 문단속> 등 일본 애니메이션이 각각 450만 명, 540만 명의 관객을 동원하며 큰 인기를 끌었습니다.
  • 한국영화 중에서는 <12.12: 더 데이>(506만 명), <콘크리트 유토피아>(461만 명) 등이 선전했지만, 천만 관객 영화는 나오지 않았습니다.

코로나19 이전과의 비교

  • 2023년 총매출액은 팬데믹 이전 3년(2017~2019년) 평균의 69% 수준입니다. 이는 회복세를 보이고 있지만 여전히 격차가 큰 상황임을 나타냅니다.
  • 2023년 총관객 수는 팬데믹 이전 3년 평균의 56.6% 수준에 불과합니다. 이는 관객들의 영화관 방문이 아직 완전히 회복되지 않았음을 보여줍니다.
  • 한국영화의 경우, 2023년 매출액은 팬데믹 이전 3년 평균의 64.4%, 관객 수는 53.7% 수준입니다. 이는 한국영화의 회복이 외국영화에 비해 더딘 것을 나타냅니다.
  • 스크린 수는 2019년 3,079개에서 2023년 3,002개로 소폭 감소했지만, 상영관 수는 513개에서 483개로 더 큰 폭으로 줄어들었습니다. 이는 중소 영화관의 폐업이 증가했음을 시사합니다

결론

코로나19 팬데믹은 영화 산업 전반에 걸쳐 구조적인 변화를 가져왔습니다. OTT 플랫폼의 급성장, 관람 행태의 변화, 시장 구조의 재편 등이 주요한 변화로 나타나고 있으며, 이는 단순한 일시적 현상이 아닌 장기적인 트렌드로 자리잡고 있습니다.

영화 산업은 점진적인 회복세를 보이고 있지만, 여전히 팬데믹 이전 수준에는 도달하지 못했습니다. 특히 한국영화의 회복이 더딘 반면, 외국영화, 특히 일본 애니메이션의 흥행이 두드러지는 등 시장 구조에도 변화가 나타나고 있습니다.

앞으로 영화 산업은 OTT 플랫폼과의 공존, 새로운 관람 문화에 대한 적응, 중소 영화와 대작의 균형 있는 발전 등의 과제에 직면해 있습니다. 또한, 기술의 발전에 따른 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 새로운 형태의 영화 경험도 주목받고 있습니다.

영화 산업이 이러한 변화와 도전에 어떻게 대응하고 적응해 나갈지, 그리고 이를 통해 어떤 새로운 가능성을 열어갈지 지속적인 관심과 연구가 필요할 것으로 보입니다.